Раритетные легковые автомобили ЗИЛ в Москве
Раритетные авто не для всех
Автомобили ЗИЛ – ваша страсть? А их производство – дело нашей жизни! Механосборочный цех №6 завода имени Лихачёва создаёт шедевры отечественного автопрома уже более 70 лет!
Легковые автомобили марки ЗИЛ долгое время были недоступны простым смертным. Они участвовали в парадах Победы на Красной площади, возили первых лиц государства и встречали высоких иностранных гостей, прибывающих в столицу нашей Родины.
Особенности наших машин
Чем хороши автомобили ЗИЛ? В первую очередь стоит отметить строгий респектабельный дизайн кузова, высоко позиционирующий своего владельца. Роскошный кожаный салон с элементами из натурального дерева не уступает иностранным аналогам. А благодаря мощному двигателю объёмом более 7л машина быстро разгоняется и способна двигаться со скоростью до 200 км в час!
Раньше они изготавливались по госзаказу. Сегодня заказать раритетный автомобиль ЗИЛ можете и вы.
Наш автопарк
Купить раритетные ретро автомобили ЗИЛ можно на нашем заводе в Москве. Своих владельцев ждут следующие модели:
- ЗИЛ 41047 – правительственный лимузин образца 1985 года (самый длинный в своё время), предназначавшийся для генерального секретаря партии.
- ЗИЛ 410441 – редчайший парадный кабриолет, произведённый всего в 4-х экземплярах в 2010 году. Одним из обладателей раритетной машины стал бывший президент Украины Виктор Янукович.
- ЗИЛ 41041 – пятиместный седан представительского класса, выпускаемый ЗИЛом с 1986 года.
Все авто в идеальном состоянии
Хотите заполучить в коллекцию абсолютно новый ЗИЛ, спущенный со стапелей завода совсем недавно?
Или желаете стать обладателем эксклюзивного ретро лимузина, впитавшего дух советской эпохи, и до блеска отреставрированного для нового владельца?
А может у вас собственный ЗИЛ, и вы мечтаете, чтобы он выглядел как новый?
Штучное производство
Технологии производства и сборки автомобилей ЗИЛ и по сей день соблюдаются неукоснительно. Недаром на изготовление одной машины у нас уходит до 12 месяцев. Создание автомобиля ЗИЛ – многоступенчатый процесс, каждый этап которого доведен до совершенства многолетним опытом наших специалистов:
- все детали изготавливаются вручную и подгоняются по месту,
- сборка происходит не на конвейере, т.е. не машина движется от мастера к мастеру, а наоборот.
- краска наносится большим количеством слоёв, каждый из которых высушивается и полируется,
- автомобиль проходит многочисленные испытания, чтобы все узлы и системы работали безупречно,
- на все машины предоставляется обязательная гарантия.
Машина времени ЗИЛ-130 | МПБК Очаково
ЗИЛ-130 — один из самых массовых автомобилей СССР. Рассказываем, как машина оказалась в нашем Музее традиционных русских напитков, зачем ее хотели взять на телешоу и почему пришлось отказать
Автомобиль для перевозки напитков
С 1962-го по 2010 год на заводе имени Лихачева и Уральском автомоторном заводе выпустили более 3,4 млн автомобилей ЗИЛ-130. Эксперты утверждают, что для своих времен машина получилась новаторской, с невиданным для советского водителя уровнем комфорта.
На производстве «Очаково» ЗИЛ был с самого открытия в 1978 году. В те времена машина безраздельно властвовала на рынке перевозок напитков. Хочешь доставить квас, воду или молоко из точки А в точку Б — бери ЗИЛ-130. Напитки были в основном разливными: на автомобиле стационарно была закреплена цистерна, а сзади на жесткой сцепке могла ехать знаменитая двухколесная бочка (о которой можно узнать здесь). Автоцистерна заезжала в цех, там ее промывали, пропаривали и после этого по шлангам подавали квас.
Большинство ЗИЛ-130 красили в голубой цвет. Есть несколько версий, почему именно так. Одна из них заключается в том, что производство синей и зеленой краски — самое незатратное: нужно совсем немного пигмента. Еще ходили слухи, будто на заводе имени Лихачева был переизбыток голубой краски, поэтому ее и решили пустить в оборот при запуске нового грузовика.
Бутылки, банки и кино
В 1990-х Россия переходила с разливных напитков на фасованные — их проще хранить, развозить по магазинам и продавать. Многие перешли на бутылки, банки и кеги, поэтому ЗИЛ-130 с цистерной стал в новых условиях не нужен.
Поскольку машина в те времена встречалась повсеместно, никто не думал, что ее надо сохранить хотя бы в качестве экспоната. В итоге большинство грузовиков оказалось заброшено или уничтожено — к 2010-м годам их почти не осталось.
Дошло до того, что режиссеры и продюсеры фильмов и сериалов столкнулись с непростой задачей — найти в Москве автоцистерну на базе ЗИЛа для съемок практически невозможно. Зато она есть у нас, в Музее традиционных русских напитков «Очаково».
«За последние годы к нам не раз обращались кино- и телепродюсеры, просили машину для съемок, — говорит руководитель Музея Евгений Шатилов. — Последний раз — представители программы «Следствие вели…». К сожалению, нам пришлось отказать: наш ЗИЛ не новодел, а тот самый грузовик, который можно было встретить на советских дорогах. Это машина, которая долгое время была в эксплуатации, и она требует крайне бережного отношения».
Впрочем, машину на ходу всё еще можно найти в регионах. Говорят, кое-где ЗИЛы-130 до сих пор перевозят продукты по сельским разбитым дорогам.
Наше время
Сейчас ЗИЛ-130 — часть уличной экспозиции. Он стоит на стапеле.
На месте разливной станции, куда раньше заезжали заправлять цистерны, построили современные цеха, где сейчас производят настоящие квасы двойного брожения: самый популярный в России «Очаковский» и «Семейный секрет» по деревенским рецептам.
» ZIL и Z-Machine Цифровой антиквар
Когда мы закончили в прошлый раз, Марк Бланк и Джоэл Берез обдумывали, как перенести Zork на микрокомпьютер. На самом деле они пытались решить три взаимосвязанные задачи. Рискуя быть педантичным, позвольте мне изложить их для вас:
1. Как получить Zork , массивную игру, которая потребляла 1 МБ памяти на PDP-10, на выбранную ими минимальную микрокомпьютерную систему Apple II или TRS-80 с 32 КБ ОЗУ и одним дисководом для гибких дисков.
2. Как сделать это портативным способом, чтобы максимально безболезненно перенести Zork не только на Apple II и TRS-80, но и, если все пойдет хорошо, на многие другие текущие и будущие взаимно несовместимые платформы.
3. Как использовать существующий исходный код MDL для Zork в качестве основы для новой версии микрокомпьютера, вместо того, чтобы начинать все сначала и реализовывать игру с нуля в какой-то новой среде.
Если хотите, вы можете увидеть вышеприведенное как ранжирование проблем в порядке важности, от «абсолютно, очевидно необходимо» до «было бы очень приятно». Однако это не обязательно, потому что, как мы скоро увидим, Бланк и Берез, с возможной помощью других, действительно блестяще решили их все. Я хотел бы аккуратно разобраться с каждым пунктом выше по отдельности, но, как знает любой, кто когда-либо занимался сложной задачей программирования, решения имеют тенденцию довольно быстро запутываться друг с другом. Так что вместо этого я просто попрошу вас помнить об этих трех целях, когда я буду объяснять, как в целом работал дизайн Бланка и Береза.
Когда вы сталкиваетесь с игрой, которая слишком велика, чтобы вписаться в новую среду, наиболее очевидным решением будет просто уменьшить размер игры — удалить контент. Это одна из вещей, которую Infocom сделала с
Дейв изучил свою полную карту Зорка и начертил границу вокруг части, которая включала около 100 мест: все «над землей» и большую часть, окружающую Круглую Комнату. Цель состояла в том, чтобы создать меньший Zork, который соответствовал бы ограничениям, установленным дизайном Джоэла и Марка. Все, что не подходило, следовало сохранить для другой игры, в другой день.
Сократив мир Zork почти наполовину, Infocom удалось значительно уменьшить размер игры. 191 номер стал 110; 211 предметов стало 117; 911 поддающихся разбору слов превратились в 617. Это не было полным решением их проблем, но, безусловно, помогло, и по-прежнему оставило им огромную игру, примерно такого же размера, как и исходная Adventure
по количеству комнат, но превосходящую ее по количеству комнат. элементов и слов, и намного больше, чем любая другая приключенческая игра для микрокомпьютеров. И, как отмечает выше Галлей, это оставило им много исходного материала, из которого можно построить возможное продолжение. Если посмотреть на компилятор MDL, можно получить больше потенциальной экономии. Как язык, предназначенный для выполнения многих вычислительных задач общего назначения, многие возможности MDL, естественно, остались неиспользованными в приключенческой игре, такой как Zork . Однако даже неиспользованные они потребляли драгоценную память. Таким образом, Infocom отнеслась к MDL так же, как и к Zork , отрезав посторонний синтаксис и библиотеки и сохранив только то, что было необходимо для реализации приключенческой игры. Они назвали новый язык ZIL, для Zork Язык реализации; компилятор, который включал язык, который до сих пор работал только на PDP-10, они назвали Zilch. ZIL оставался достаточно похожим на MDL по синтаксису и подходу, так что перенос старого MDL
Вот фонарь Zork в молдавских леях:
<ОБЪЕКТ ["ЛАМПА" "ЛАНТЕ" "СВЕТ"] ["ЛАТУНЬ"] "лампа" <+, OVISON, TAKEBIT, LIGHTBIT> ФОНАРЬ () (ОДЕСКО "На футляре для трофеев находится латунный фонарь на батарейках." ODESC1 "Здесь стоит латунный фонарь (на батарейках)." РАЗМЕР 15 ОЛИНТ [0 >])>
А вот такой же предмет на ЗИЛе:
<ОБЪЕКТ ФОНАРЬ (LOC ГОСТИНАЯ) (СИНОНИМ ЛАМПА ФОНАРЬ СВЕТ) (ПРИГЛАГАТЕЛЬНОЕ ЛАТУНЬ) (DESC "латунный фонарь") (ФЛАГИ ПРИНИМАЮТ ЛАЙТБИТ) (АКЦИЯ ФОНАРЬ-F) (ФДНЦ "На трофее фонарь на батарейках случай. ") (LDESC "Есть латунный фонарь (на батарейках) здесь.") (РАЗМЕР 15)>
Просто для протокола, я дам краткое объяснение кода ZIL, показанного выше, для тех, кто заинтересован. Первая строка просто говорит нам, что далее будет описан предмет — или, в терминологии ZIL, «объект», называемый «фонарь». Следующая строка говорит нам, что она находится в гостиной белого дома. Затем мы видим, что игрок может называть его «лампа», «фонарь» или «свет» с необязательным прилагательным «латунь» (которое может пригодиться, чтобы отличить его от разбитого фонаря, найденного в другой части). игры). Так называемое краткое описание — точнее название, под которым оно появляется в инвентарных списках и других местах, где оно должно быть вставлено в текст, — это «латунный фонарь». Флаг TAKEBIT означает, что это предмет, который игрок может взять и носить с собой; LIGHTBIT означает, что он излучает свет, освещая любую темную комнату, в которой он находится или переносится.
Итак, на данный момент компания Infocom в основном решила проблему №3 и, по крайней мере, проделала большой путь с проблемой №1. Это оставило их с проблемой № 2. Вы можете подумать, что было бы достаточно просто спроектировать партнерство между движком приключений и базой данных, как это придумал Скотт Адамс. Однако это было проблематично. Помните, что одной из вещей, которая сделала среду разработки Zork , будь то MDL или ZIL, такой уникальной, была ее программируемость. Прийти к такому решению, как у Адамса, вынудило бы их пожертвовать этим и ЗИЛом в процессе. Чтобы ЗИЛ работал, он должен был уметь
Виртуальные машины сегодня повсюду. Приложения, которые вы запускаете на своем Android-смартфоне, на самом деле работают внутри виртуальной машины. Вы можете использовать что-то вроде VMWare на своем настольном компьютере, чтобы запускать Linux внутри Windows, или наоборот. Большие установки мейнфреймов и, все чаще, высокопроизводительные серверы под управлением таких операционных систем, как Linux, часто работают на виртуальных машинах, абстрагированных от базового оборудования, что, среди прочих преимуществ, позволяет разделить один гигантский мэйнфрейм на несколько меньших мэйнфреймов. Помимо подобных сценариев, виртуальные машины так привлекательны по двум причинам; практически (ха!) каждый, кто решает нанять одного, делает это для одного или другого, или, часто, для обоих. Во-первых, они намного надежнее. Если вредоносный код, такой как вирус, внедряется в виртуальную машину, он остается там, а не заражает хост-систему, а код, вызывающий сбой виртуальной машины — намеренно или случайно — приводит к сбою только виртуальная машина, а не хост-система в целом. Во-вторых, виртуальная машина позволяет запускать одну и ту же программу на других несовместимых устройствах. Это «написал один раз, работает везде», как говорили фанатики Java. В их случае каждая целевая платформа должна иметь только текущую реализацию виртуальной машины Java (не обязательно язык; просто виртуальная машина). Виртуальные машины также имеют один большой недостаток: поскольку хост-платформа эмулирует другой компьютер, они, как правило, намного медленнее, чем собственный код, работающий на той же платформе. (Да, такие технологии, как своевременная компиляция, могут многое сделать, чтобы облегчить это, но давайте не будем заходить слишком далеко.) Тем не менее, вычислительная мощность в наши дни дешева и вездесуща, так что обычно это не представляет такой проблемы. На самом деле, современная ситуация может стать смешной; мой Kindle версии Король клочков и патчей на самом деле построен из одной виртуальной машины (Glulx), работающей внутри другой виртуальной машины (виртуальная машина Java), и все это работает на крошечном портативном устройстве для чтения электронных книг — и производительность остается приемлемой на уровне .
Даже в 1979 году виртуальная машина не была новой идеей. Между 1965 и 1967 годами команда IBM работала в тесном сотрудничестве с Линкольнской лабораторией Массачусетского технологического института над созданием операционной системы под названием CP-40, в которой до 14 пользователей могли войти в свой собственный однопользовательский компьютер — полностью смоделированный в программном обеспечении, работающем на большом мейнфрейме IBM. В конечном итоге CP-40 стала основой для операционной системы виртуальных машин с соответствующим названием, впервые выпущенной IBM в 1919 году.72 и до сих пор широко используется на мейнфреймах. В 1978 году реализация Pascal, известная как UCSD Pascal, представила P-Machine, портативную виртуальную машину, которая позволяла запускать программы, написанные на UCSD Pascal, на многих разрозненных машинах, включая даже Apple II после выпуска Apple Pascal в августе 1979 года. P-Machine оказала большое влияние на собственную виртуальную машину Infocom, Z-Machine.
При выборе виртуальной машины им, конечно, придется платить штраф за производительность всех виртуальных машин, но он не будет таким большим, как можно было бы ожидать. Точно так же, как они оптимизировали ZIL, Бланк и Берез сделали Z-Machine максимально легкой и эффективной, включив в нее только те функции, которые действительно полезны для запуска приключенческих игр. Они будут полностью реализовывать интерпретатор каждой платформы на высокооптимизированном языке ассемблера, в результате чего Zork , даже работая внутри виртуальной машины, по-прежнему работал бы намного, намного быстрее, чем приключения BASIC, которые были распространены в то время. В любом случае, вычислительные мощности микропроцессоров, какими бы ограниченными они ни были, никогда не были их реальной заботой при установке на них Zork — узким местом была память . Да, им пришлось бы пожертвовать некоторой дополнительной памятью для интерпретатора, но они могли бы сэкономить еще больше, повысив эффективность Z-Machine. Например, специальная схема кодирования позволяла им хранить большинство символов в 5, а не 8 битах, и заменять в коде наиболее часто используемые слова аббревиатурами. Такое сжатие текста было очень важно, учитывая, что текст — это, в конце концов, большая часть того, что составляет текстовое приключение. С такими методами сжатия, наряду со всеми нарезками самой игры и языка ZIL, они в конечном итоге получили конечную игру размером всего 77 КБ, не считая, конечно, интерпретатора виртуальной машины, необходимого для ее запуска; этот последний Infocom назвал Zip (не путать с форматом сжатия файлов). Сам игровой файл размером 77 КБ, который Infocom назвал «файлом истории», по сути является снимком памяти виртуальной машины в ее открытом состоянии.
Когда мы говорим о емкости памяти компьютера, на самом деле мы имеем в виду (к большому замешательству родителей, бабушек и дедушек во всем мире) две отдельные цифры: емкость диска и емкость памяти (ОЗУ). Apple II мог хранить 140 Кбайт на одной дискете, в то время как TRS-80 работал немного лучше, управляя 180 Кбайтами. Таким образом, у Infocom теперь была игра, которая вполне комфортно умещалась вместе с необходимым интерпретатором на одном диске. Проблемой была оперативная память: даже если забыть о нужном интерпретаторе, 77 Кб просто не укладывается в 32 Кб, сколько ни форсируй. Или это так?
Даже в то время не было ничего необычного в том, чтобы использовать диск как своего рода вторичную память, считывая оттуда биты и фрагменты данных в ОЗУ, а затем отбрасывая их, когда они больше не нужны. Microsoft использовала именно эту технику, чтобы поместить Adventure в 32K TRS-80; каждый бит текста, хранившийся во внешнем по отношению к самой игре файле в соответствии с первоначальным замыслом Кроутера и Вудса, считывался с диска только тогда, когда его нужно было распечатать. Однако более сложная объектно-ориентированная система Infocom обязательно смешивала текст с кодом, что делало такой отдельный подход непрактичным. Поэтому Бланк и Берез пошли еще дальше: уже спроектировав виртуальную машину, они добавили к ней реализацию виртуальной памяти.
Концепция виртуальной памяти тоже тогда не была новой в общем мире информатики. На самом деле виртуальная память восходит еще дальше, чем виртуальная машина, к первому суперкомпьютеру, разработанному в Манчестерском университете под названием «Атлас», официально введенному в эксплуатацию в 1962 году. В системе с виртуальной памятью каждая программа не имеет «честного» представления. физической памяти хост-компьютера. Скорее, ему дается своего рода идеализированная карта памяти для игры, которая может иметь мало общего с реальной компоновкой физической оперативной памяти его хост-компьютера. Когда он читает и записывает части этой карты, хост автоматически транслирует виртуальные адреса в реальные адреса в своей физической памяти, прозрачно. Зачем возиться с такой вещью, тем более, что это неизбежно увеличивает нагрузку на обработку? Опять же, по двум основным причинам, обе из которых обычно рассматриваются как применимые только к многозадачным операционным системам, что было не более чем мечтой для микрокомпьютера 19 лет. 79 или 1980. Во-первых, эффективно изолируя память каждой программы от памяти любой другой программы, а также от памяти, используемой самой операционной системой, виртуальная память гарантирует, что программа не может из-за злого умысла или просто из-за ошибки стать мошеннической и уничтожить другие программы. программы или даже вывести из строя всю систему. Во-вторых, это дает компьютеру своего рода резервную позицию — альтернативу полному отказу — если программа (программы), работающие на нем, потребуют больше физической памяти, чем она на самом деле должна предоставить. Когда это происходит, операционная система просматривает свою память, чтобы найти фрагменты, которые не используются очень часто. Затем он кэширует их на диске, освобождая место в физической оперативной памяти для выделения нового запроса. При повторном доступе к кэшированным областям они, конечно, должны быть считаны обратно в ОЗУ, возможно, заменены другими фрагментами, если памяти все еще недостаточно. Все это происходит прозрачно для рассматриваемой программы (программ), которые продолжают жить в рамках своего идеализированного взгляда на память, в блаженном неведении о том, что базовая система делает для того, чтобы все работало. Виртуальная память уже много лет с нами в мире настольных ПК. Конечно, при такой схеме неизбежно наступает момент убывающей отдачи; Если вы когда-либо открывали много-много окон или программ на старом ПК и видели, как все становится очень, очень медленным, а жесткий диск работает как лесопилка, теперь вы знаете, что происходит (при условии, что вы еще не знали , конечно; мы не предполагаем уровень технических знаний по умолчанию здесь, в Digital Antiquaria Central).
Для Z-Machine Берез и Бланк использовали гораздо более простую версию виртуальной памяти, чем в Windows, Linux или OS X. Хотя такая важная динамическая информация, как текущая позиция элементов в игровой мир, конечно, всегда должен отслеживаться и обновляться динамически, большая часть данных, из которых состоит такая игра, как Zork , статична, неизменна: много-много текста, конечно, вместе с большим количеством программного кода. Берез и Бланк смогли спроектировать компилятор ZIL таким образом, что он размещал все, что можно изменить, то есть динамические данные, сначала в файле истории. Все остальное, что мы будем называть статическими данными, появилось позже. Как оказалось, 77 К Файл истории Zork содержал только 18 КБ динамических данных. Итак, вот что они сделали…
Динамические данные — память, в которую виртуальная машина будет писать и читать — всегда хранятся в оперативной памяти хост-компьютера. Однако статические данные загружаются интерпретатором в оперативную память и из нее по мере необходимости блоками по 1 Кбайт, известными как страницы. Иными словами, с точки зрения игровой программы у нее есть целых 77 КБ памяти для работы. Тем временем интерпретатор лихорадочно переставляет блоки памяти в гораздо более ограниченную физическую память, чтобы поддерживать эту иллюзию. Как и сама виртуальная машина, эта схема виртуальной памяти, очевидно, влечет за собой снижение скорости, но это необходимо. В системе на 32 КБ с 18 КБ, зарезервированными для динамических данных, у Infocom все еще оставалось 14 КБ для размещения самого интерпретатора ВМ, небольшого стека (области, где программы хранят временную информацию, необходимую для мгновенной обработки) и страницу или две виртуальной памяти. Конечно, временами это было немного вяло, но это работало. И при работе в системе, скажем, с 48 КБ, интерпретатор может автоматически обнаруживать и использовать эту дополнительную память для хранения большего количества статических данных в физической ОЗУ, тем самым ускоряя работу и вознаграждая пользователя за его инвестиции в оборудование.
Используя схему ZIL/Z-Machine в целом, Infocom создала надежную, многоразовую систему, которая могла бы иметь жизнь далеко за пределами этой разовой задачи по проталкиванию Zork на TRS-80 и Apple II. Надеюсь, я ничего не испорчу, если скажу, что именно это и произошло.
Имея эту техническую базу, в следующий раз мы рассмотрим процесс фактического вывода Zork на рынок.
: M&R :: NuArc :: Amscomatic
- Дом
- Результаты поиска для «»
1-10из 54 продуктов
Сортировать по релевантностиСортировать по описанию продукта
Показать 10 товаров на страницеПоказать 20 товаров на страницеПоказать 40 товаров на странице
Новый
(2 отзыва)
Автоматические машины для трафаретной печати COBRA™ компании M&R устанавливают стандарты качества, сочетая в себе качественные компоненты, надежность и высокую скорость производства. Машины серии COBRA предоставляют операторам функции, позволяющие экономить время, необходимые для быстрой настройки: электрические печатающие головки, регулировка угла швабры/заливной планки без использования инструментов с воздушными замками, пневматические замки рамы и независимые скорости швабры/заливки с цифровыми дисплеями.
(3 отзыва)
Stryker от M&R устанавливает стандарт для машин трафаретной печати овального формата. Его овальная конструкция занимает меньше места, чем аналогичные карусельные автоматические машины для трафаретной печати, что позволяет более эффективно использовать имеющуюся производственную площадь. Доступный в трех размерах формата печати и расширяемый от 10 до 52 станций с возможностью выбора расположения печатающих головок, Stryker может быть адаптирован практически к любым производственным требованиям, планировке помещения или размеру магазина. Высококачественный и плавно работающий индексатор с сервоприводом обеспечивает быстрое и точное одинарное или двойное индексирование, что делает Stryker идеальным инструментом для раскроя и цельной одежды с принтом. Модель 80×110 может печатать до 132 x 110 см (52 дюйма x 43,5 дюйма) с чередованием печатающих головок!
(2 отзыва)
Challenger ® произвел революцию в трафаретной печати в 1980-х годах, и с тех пор Challenger доминирует в отрасли. Автоматическая машина для трафаретной печати Challenger III от M&R расширяет эту традицию, сочетая инновационные функции, такие как электронно регулируемая система подачи краски M&R Ink Dip™, с исключительной скоростью и лучшими идеями из более чем 25-летнего опыта автоматизации M&R. Индексатор Challenger III обеспечивает двойное индексирование одним непрерывным движением, увеличивая производительность при работе с большими размерами за счет устранения паузы между индексами.
(2 отзыва)
Gauntlet III — это универсальная высокопроизводительная автоматическая машина для трафаретной печати среднего размера от M&R. Он доступен в 10–18 цветах с максимальной стандартной площадью изображения 48 x 55 см (19 дюймов x 22 дюйма). Автоматические трафаретные печатные машины Gauntlet III оснащены печатающими головками, приводимыми в действие быстрыми и надежными двигателями с электроприводом. Печатающие головки оснащены откалиброванными безинструментальными настройками четырехугольного контакта с упором и щелчком для быстрого и точного выравнивания экрана. В печатной машине предусмотрена регулировка переднего и заднего хода печати без инструментов, что обеспечивает универсальность и исключительно высокую производительность.
(2 отзыва)
Автоматические машины для трафаретной печати Sportsman® EX компании M&R предлагают исключительную ценность и качество по удивительно доступной цене. Sportsman EX 4045 доступен в 6-, 8-, 10- и 12-цветных моделях с максимальным размером изображения 41 x 46 см (16 дюймов x 18 дюймов). Sportsman EX 5050 доступен в 6-, 8-, 10- и 12-цветных моделях с максимальной площадью изображения 51 x 51 см (20 x 20 дюймов). Sportsman EX 5070 с двойной индексацией и разработанным специально для печати фрагментов доступен в 6-, 8-, 10- и 12-цветных моделях с максимальной площадью изображения 51 x 71 см (20 дюймов x 28 дюймов).
(0 Отзывов)
Diamondback E™ — это эволюция популярной линейки универсальных и недорогих автоматических машин для трафаретной печати Diamondback, которая предоставила пользователю начального уровня полнофункциональную автоматику с индексным сервоприводом. Теперь с электрическими печатающими головками Diamondback E — это лучший выбор для автоматической машины для трафаретной печати начального уровня. Он доступен в 6, 8 или 10 цветах. Diamondback E имеет максимальную область изображения 41 x 46 см (16 x 18 дюймов) и может принимать кадры экрана до 58 x 84 x 5 см (23 x 33 x 2 дюйма).
Машины для трафаретной печати Diamondback E оснащены электрическими печатающими головками, которые обеспечивают плавное и стабильное движение каретки, а боковые держатели рамы с пневматическими зажимами облегчают быструю загрузку трафаретной сетки, надежно удерживая рамы роликов без специальных адаптеров, обеспечивая превосходную стабильность на самых разных трафаретных формах. Такие функции, как пневматические зажимы швабры/швабры с калиброванной регулировкой угла без использования инструментов и регуляторы давления пневматической швабры с манометрами на каждой печатающей головке, обеспечивают исключительный контроль параметров печати. Панель управления с сенсорным экраном высокого разрешения с простой в использовании логикой на основе значков и встроенными обучающими экранами эффективно позволяет оператору держать руководство пользователя под рукой.
Новый
(0 Отзывов)
Цифровой ракель M&R DS-4000 устанавливает стандарт гибридной печати. При производительности более 400 отпечатков в час DS-4000 заполняет пробел между прямой печатью на одежде (DTG) и трафаретной печатью. Поскольку Digital Squeegee печатает поверх трафаретной подложки, широкий спектр тканей, включая синтетические и смесовые ткани, теперь можно печатать в цифровом виде, открывая дверь новым рыночным тенденциям и экономичным высококачественным цифровым изображениям текстиля.
(0 отзывов)
Kruzer™ — это самая доступная ручная машина для трафаретной печати M&R начального уровня. Созданный с использованием прочной конструкции M&R и инновационного дизайна, Kruzer включает в себя множество проверенных конструктивных особенностей, в том числе верхние и нижние карусели с опорой на конические роликовые подшипники, прецизионную систему микрорегистрации, механически обработанный центральный вал и трехточечную систему выравнивания поддонов. Уникальная бесконтактная система Kruzer с рычажной регулировкой работает вертикально, устраняя необходимость в отдельной регулировке угла. Kruzer предлагается в 6-цветной/4-позиционной модели и 8-цветной/4-позиционной модели с максимальной площадью изображения 41 x 46 дюймов (16 x 18 дюймов) и стандартным размером поддона 38 x 41 см. (15 x 16 дюймов). В разобранном виде он проходит через дверной проем шириной 78 см (31 дюйм).
(0 отзывов)
Популярная ручная машина для трафаретной печати Sidewinder™ компании M&R доступна по исключительно доступной цене. Созданная на основе прочной конструкции M&R и инновационного дизайна, Sidewinder устанавливает новый стандарт для ручных машин для трафаретной печати среднего уровня. Он включает в себя множество проверенных конструктивных особенностей, включая верхнюю и нижнюю карусельные пластины с несколькими подшипниками, точную систему микрорегистрации, механически обработанный центральный вал и систему выравнивания поддонов по трем точкам. Sidewinder выпускается в моделях с 4 станциями/4 цветами, 4 станциями/6 цветами и 6 станциями/6 цветами.
(0 отзывов)
Sidewinder Solo™ — это недорогая модульная система M&R для широкого спектра задач трафаретной печати. Это одноголовочная версия Sidewinder, лучшей в мире машины для ручной трафаретной печати среднего уровня. Sidewinder Solo, созданный на основе прочной конструкции и инновационного дизайна M&R, может использоваться как настольная одноцветная печатная машина или устанавливаться на напольной стойке. Он также может быть оснащен системой вакуумных поддонов для плоской трафаретной печати или сверхшироким держателем трафаретной сетки и поддоном для трафаретной печати больших и сплошных рисунков.